Roma, Sampdoria, Cagliari e il business degli eSports: il calcio diventa digitale

La Ea Sports e FIFA 17 hanno ufficializzato il Team of the Season di Premier League: 98 Hazard, 97 Ibra, 95 De Gea, 95 Sanchez, 95 De Bruyne.

Le vie del calcio sono infinite. E' lo sport più redditizio a livello globale, i suoi protagonisti sono ovunque, inseguiti e desiderati. Tutti vogliono farne parte in un modo o nell'altro: c'è chi insegue il pallone, chi riesce a far inseguire quel pallone al suo assistito, chi paga il pallone. Tra dirigenti, massaggiatori, fotografi e le più svariate categorie stipendiate dal club, nell'ultimo biennio si è aggiunta una nuova categoria ai protagonisti del calcio: sono spuntati altri giocatori, regolarmente pagati ma di fatto mai presenti sul terreno di gioco. Almeno quello fisico.

Di che parliamo? Del nuovo business E-Sports, professionismo per alcuni ragazzi, modo per allargare ulteriormente il brand per diverse società calcistiche. Tutorial ai profani: la spiegazione non potrebbe essere più semplice. Negli ultimi tempi le società calcistiche hanno deciso di mettere dei giocatori sotto contratto, in modo da difendere i propri colori durante i tornei virtuali di FIFA. Il videogioco calcistico più venduto al mondo, arrivato all'edizione 17, sta andando di pari passo con il calcio degli anni 2000: boom incredibile sul web, tutti ci giocano, tutti vogliono vedere i professionisti impegnati nei tornei ufficiali. Insomma, come nello sport praticato sul verde terreno.

E' uno sport, quello videoludico, seppur disputato seduti e non correndo a perdifiato sul campo. Alcuni sono calciatori, gli altri semplicemente giocatori. Le società lo stanno capendo pian piano, consapevoli di come serva allargare i propri orizzonti per allargare il proprio marchio, per puntare su ogni interesse delle nuove generazioni: web, calcio virtuale e calcio reale, il mix porta ad un accrescimento enorme del proprio brand. Basti pensare che il giro di affari degli E-Sports si aggira attorno al miliardo di euro, con una fetta di pubblico in rapida crescita, pronta ad arrivare ai 600 milioni di persone nel 2020.

Ma nello specifico, quali sono le squadre che hanno acquistato players di FIFA? La prima a puntare su un videogiocatore calcistico professionista è stata il Wolfsburg, nel 2015. Benedikt Saltzer è un giocatore biancoverde, ma a differenza degli altri non si allena sul campo, non gioca davanti a 40.000 spettatori sugli spalti ogni settimana: si allena in casa, vestendo la maglia del suo club davanti alla console; gioca guardando lo schermo negli occhi, mentre milioni lo fissano tramite il web o in alternativa a qualche metro di distanza in occasione dei grandi tornei in giro per il mondo.

Il Wolfsburg è la capostipite di questo nuovo modo di vedere calcio e videogiochi, di trovare nuovi business remunerativi per le squadre di club: nel 2016 ha portato in biancoverde un altro giocatore di FIFA, Dave Bytheway, secondo classificato alla FIFA World Interactive Cup del 2014.

Già, la Interactive Cup. Di cosa si tratta? Parliamo un torneo organizzato dall'organizzazione mondiale che ha in Infantino il nuovo capo: i partecipanti crescono ogni anno e di conseguenza il premio per il vincitore, arrivato a 200.000 euro (di un milione e trecento il montepremi generale). In più per il Campione del Mondo di FIFA il prestigioso invito al The Best, il premio nato dopo la scissione dal Pallone d'Oro (alla quale sono stati invitati i precedenti campioni del torneo). FIFA, inteso come videogioco, e FIFA, intesa come organizzazione mondiale calcistica: unione remunerativa per tantissimi.

Bytheway e Salzer difendono il Wolfsburg agli eventi promozionali e sul web, attirando milioni di tifosi via internet e in maniera fisica: "Nel weekend giochiamo anche 40 gare, poi un giorno di riposo il lunedì e quante più partite possibili durante il resto della settimana" hanno evidenziato i due giocatori biancoverdi. Ok, non serve correre e spingere al limite le gambe, ma risulta comunque enorme lo sforzo mentale e visivo dovuto al fissare uno schemo in maniera continua.

"Il calcio è un qualcosa oltre i 90 minuti sul campo, questo è il nostro credo" assicura Thomas Röttgermann, dirigente del Wolfsburg. "Per noi gli eSports sono una situazione di vittoria o sconfitta. Stiamo creando nuovi e innovativi contenuti per i nostri giovani tifosi, attirando sempre più fans dentro gli eSports. Che prendiamo molto seriamente". I giocatori, quelli che scendono in campo ogni settimana, hanno modo di sfidare regolarmente i colleghi videoludici: le sfide finiscono sul web, aumentando la notorietà del club e portando nuovi importanti profitti grazie alle milioni di visualizzazioni e condivisioni.

Se il Wolfsburg è arrivata prima, in Europa e nel resto del mondo aumentano mese dopo mese le squadre desiderose di mettere sotto contratto videogiocatori professionisti. L'Ajax ha ingaggiato Koen Weijland, al quale ha anche assegnato un numero di maglia, alla pari di Dolberg o Klaassen, le stelle della squadra di Amsterdam. Casacca 39 per l'olandese, che ha conquistato cinque volte il campionato nazionale ed è stato presentato dal direttore marketing Edwin van Der Sar in conferenza come se fosse un acquisto da 20 milioni di euro. Weijland non vale così tanto, ma sa far diventare tifosi o semplicemente followers dei Lancieri migliaia di giovani. L'essenziale nel calcio anni 2000.

E in Italia? Il 2017 è l'anno della svolta per gli eSports: FIFA diventa professionale anche nel Bel Paese, allargandosi dopo anni passati a fornire solamente visualizzazioni ai più famosi Youtubers. La Sampdoria è stata la prima squadra italiana a puntare su un videogiocatore: Ferrero, occhio lungo, ha acquistato 'Lonewolf92', ovvero il sei volte campione italiano Mattia Guarracino.

Guarracino si reca spesso a Bogliasco, sede d'allenamento della Sampdoria, dove ha fatto conoscenza con i giocatori blucerchiati, sfidandoli a più riprese usando il joystick, usando FIFA 17: basti vedere i video pubblicati sul web, nei quali hanno trovato largo spazio Regini, Bruno Fernandes, Muriel, Viviano e Cigarini.

Non poteva esimersi da allargare il prodotto anche la Roma, considerando il numero uno della società, James Pallotta: negli Stati Uniti questo tipo di business è ben radicato, mentre in Italia è considerato da milioni di persone come un semplice gioco per bambini. Basta vedere quanto denaro sposti e quanti adulti ci giochino per smontare questa medievale idea.

La Roma ha messo sotto contratto Aman Seddiqi, Sam Carmody e Nicolò Mirra: ad attirare l'attenzione negli eSports è sopratutto il primo, il quale risiede ad Atlanta, Georgia, ed è considerato uno dei migliori giocatori del continente. Maglia giallorossa sulle spalle e pubblicità astronomica per il club.

"Con la crescita esponenziale degli sport elettronici e la continua attenzione nei confronti di giochi come FIFA, abbiamo avviato una partnership con Fnatic, organizzazione leader nel settore degli sport elettronici a livello mondiale. Potremmo stabilire una presenza importante nel mondo degli sport virtuali e di coinvolgere gli appassionati attraverso nuove ed entusiasmanti modalità" ha evidenziato con entusiasmo Pallotta.

Mirra e Guarracino hanno giocato a metà marzo la prima sfida italiana nella quale due videogiocatori professionisti hanno tenuto alto l'onore delle rispettive squadre professionistiche, Roma e Sampdoria: vittoria per il blucerchiato, abile nel sconfiggere l'avversario sia utilizzando la sua Doria, sia la Lupa. In goal Muriel, El Shaarawy e Salah, campioni che milioni di persone sognano di conoscere e con i quali loro condividono da qualche settimana la società di appartenenza.

Particolare l'operazione per l'Empoli di Corsi, che a fine marzo 2017 ha raggiunto un accordo con Fury Gaming, associazione sportiva da anni al top in campo videoludico: non sarà uno solo l'esperto di FIFA ad indossare la casacca azzurra negli eventi in giro per il mondo, ma bensì la squadra potrà contare su ben dodici videogiocatori. Occasione importante di crescita per la società toscana, unica 'piccola', insieme ai finlandesi SJK Seinäjoki e ai russi del Volga FC, ad aver deciso di sposare gli eSports.

A meno di sorprese il quarto club italiano ad essere rappresentato negli eSports sarà il Cagliari. La squadra sarda ha infatti indetto un concorso per trovare un videogiocatore che possa indossare la casacca rossoblù fuori dai confini del Sant'Elia, tra Youtube e i campionati nazionali ed internazionali di FIFA: l'annuncio del prescelto, arriverà nelle prossime settimane.

Tornando fuori dai confini di Serie A, oltre a Wolfsburg e Ajax in Europa hanno optato per questa nuova strada anche squadre dei più svariati paesi, dal West Ham al San Gallo, passando per Copenaghen, River Plate, Schalke 04, Manchester City, PSG, PSV e Sporting Lisbona, non proprio le ultime arrivate.

Il prossimo triennio sarà decisivo per allargare a più squadre possibili il fenomeno, così da poter creare, come dichiarato da diversi dei videogiocatori messi sotto contratto dai club, una Champions League virtuale che possa aggiungersi alla prestigiosa Coppa del Mondo di FIFA, giunta oramai alla 13esima edizione (vinta due volte dal francese Bruce Grannec e dallo spagnolo Alfonso Ramos).

Gli eSports ovviamente non si fermano alle seguitissime sfide a FIFA, anzi. Altre società d'elite del panorama mondiale calcistico, come Valencia, Copenaghen, Santos e Besiktas, hanno messo sotto contratto i migliori nel proprio campo per competere in giochi di ruolo, ancor più seguiti di quelli calcistici, sopratutto in terra asiatica e nord-americana. Ma questa è un'altra storia.

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